Programowanie to świetny sposób na pracę pełną wyzwań i wysokie zarobki. Jednak robienie w branży IT ma wiele twarzy – jedni zachwycają się niewielkim progiem wejścia i “klepaniem kodu”, dla innych tworzenie aplikacji dla klientów jest zbyt nudne, by siedzieć w tym przez całe życie. Ci drudzy, szukając bardziej kreatywnych i multidyscyplinarnych zajęć, często wybierają branżę gier. Taka też jest Marta – młoda programistka, kobieta-orkiestra, która nie znosi nudy i monotonii. Rozmawiam z nią o początkach kariery w IT, o kulisach programowania gier, a także o tym jak zacząć przygodę z branżą.

Sylwia Błach: Cześć Marta! Jesteś programistką od lat związaną z branżą gier. Kiedy zaczęła się Twoja pasja do gier? Czy już będąc taką malutką słodką Martusią (w kucykach?) wiedziałaś, że będziesz robić gry?
Marta Ziółkowska: Kiedy byłam małą Martą z kucykami bardzo interesował mnie świat. W szczególności pociągały mnie tematy artystyczne i rzemiosło. Próbowałam wielu rzeczy poczynając od malowania, szydełkowania, grania na gitarze, wytworu biżuterii, aż po pisanie wierszy. W szkole za to najlepiej szło mi ze ścisłych przedmiotów, bardzo lubiłam rozwiązywać zadania z matmy i pisać algorytmy na informatyce. Ciężko było mi wybrać ulubione zajęcie, ale po maturze trzeba się było w końcu określić. Od dawna wiedziałam, że chciałabym połączyć te dwa światy – artystyczny i techniczny. Przez długi czas nie wiedziałam jednak jak. Kiedy olśniło mnie, że gry mogą być właśnie takim łącznikiem, wiedziałam, że nie ma już dla mnie odwrotu. Szkoda, że tak późno na to wpadłam.

SB: Lepiej późno niż wcale, bo wiem, że przez całe życie zrealizowałaś kilka świetnych projektów, a jestem przekonana, że jeszcze nieraz nas zaskoczysz! Opowiesz jak wyglądała Twoja kariera? Zaczęłaś od studiów, a co było dalej?
MZ: W zasadzie, to już na studiach zaczęła się moja kariera zawodowa. Studiowałam informatykę dziennie, ale już na drugim roku odbyłam staż w studiu growym Cameleon-labs. Bardzo szybko okazało się, że jednak praca dostarcza mi dużo więcej wiedzy i praktyki niż studia, więc postanowiłam zmienić tryb na zaoczny.
Przez pierwsze 2 lata pracowałam w dużej korporacji IT o nazwie Samsung, gdzie gry stanowiły bardzo niewielki odsetek moich obowiązków (byłam wsparciem technicznym oficjalnego forum, gdzie niektórzy nasi partnerzy tworzyli gry w Action Script na Smart TV). Resztę czasu spędzałam tworząc aplikacje na telewizory.
Myślę jednak, że diamentem tego okresu było to, co się działo po pracy. A mianowicie zaangażowałam się w działalność koła naukowego twórców gier na mojej uczelni, a także poznałam społeczność poznańskiego gamedevu. Był to świat ludzi otwartych, kreatywnych i bardzo serdecznych. To dało mi motywację, aby kolejną współpracę nawiązywać już tylko z firmami związanymi z produkcją gier. Był to dla mnie świat o wiele bardziej fascynujący.

SB: Czym świat twórców gier się różni od pracy w innych gałęziach IT?
MZ: Tworzenie gier to nie tylko programowanie. Tu wiele dziedzin przeplata się ze sobą i wzajemnie uzupełnia. Kiedy tworzyłam moją pierwszą grę z przyjaciółmi, czułam niesamowitą ekscytację na każdym etapie produkcji. Wymyślanie nowych światów, później oglądanie na papierze w formie szkiców tego, co miało się jedynie w głowie… To uczucie, kiedy twoja główna postać zaczyna się poruszać – to prawie takie uczucie, jakbyś obserwowała pierwsze kroki dziecka! W zasadzie nigdy nie wiesz, gdzie poniesie cię wyobraźnia i jakie tematy będziesz poruszać.
Akcja mojej pierwszej gry toczyła się we wnętrzu ciała człowieka. Aby zaprojektować level, musiałam wrócić do podręczników z biologii z liceum. To było super! Tu nie ma czasu na nudę czy rutynę. Niestety po jakimś czasie w IT, biorąc udział w projektach o bardzo podobnej specyfice, przechodziły mi przez głowę bardzo depresyjne myśli w stylu:
“Czy tak będzie wyglądała reszta mojego życia? Będę tu siedzieć 8-17, kodować kolejne aplikacje VOD na Smart TV?”.
Nie zrozum mnie źle. Praca w IT BARDZO wiele mnie nauczyła i nie żałuję, że tam pracowałam. Rozumiem też ludzi, którzy bardzo dobrze czują się w takich środowiskach. Ja po prostu mam takie, hm… no właśnie, jak to nazwać? Mam taki kaprys, że lubię czuć wokół siebie tę atmosferę twórczego chaosu, niepewności, która układa się w coś unikalnego i wyjątkowego.

SB: Doskonale Cię rozumiem, mam podobnie. Gdy w rutynie nachodzą mnie głupie myśli i doświadczam spadku motywacji… Ale z tego co kojarzę Ty teraz nie jesteś w motywacyjnej dolinie, a na samym szczycie – wydałaś kolejną grę! Chwal się!
MZ: O tak – jest to gra z której jestem wyjątkowo dumna!
Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest jest przygodową grą RPG, gdzie można stanąć twarzą w twarz z mitami i monstrami ostatniego pierwotnego lasu Europy. Gra jest inspirowana legendarnym papierowym RPG Wilkołak: Apokalipsa, który jest totalnym klasykiem! Chcieliśmy oddać w niej ducha tradycyjnej sesji RPG, co bardzo dobrze się nam udało. Ponadto akcja rozgrywa się w naszej rodzimej Puszczy Białowieskiej, zgrabnie wplata lokalną kulturę i porusza niezwykle ważne politycznie tematy – dbania o środowisko i wycinki lasów.
SB: Jak wiesz nie jestem fanką RPG, ale tematyka jest na tyle fantastyczna, że na pewno ją sprawdzę. Jak Ty mi to kiedyś powiedziałaś? „RPG to taka książka w grze?” Bardzo mi się to stwierdzenie spodobało. Dlaczego wybraliście akurat taką formę? Ludzie związani z fantastyką kochają RPG, ale to chyba nie jest najbardziej „chwytliwy” gatunek? Co Was urzekło w nim i czym urzekłabyś kogoś, kto nie do końca wie na czym RPG polega?
MZ: W formie RPG urzekają przede wszystkim WYBORY. Jeżeli chcesz przeżyć nietuzinkową przygodę i mieć wpływ na jej kształt to jest to gatunek dla ciebie.
Faktycznie można się pokusić o nazwanie Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest interaktywną książką. Książką, w której to ty wybierasz kiedy walczysz, a kiedy uciekasz. Z kim się przyjaźnisz, a od kogo stronisz. Powieścią, w której to ty kształtujesz swoją osobowość – czy stawiasz czoła przeszkodzie kierując się sprytem, brawurą, duchowością czy charyzmą? Ponadto jest to gra, w którą można grać wielokrotnie i nigdy nie będzie ona taka sama.

SB: Ok, przekonałaś mnie i mam nadzieję, że moich czytelników również! Zwłaszcza, że wkrótce gwiazdka i można już powoli myśleć o prezentach! Dla graczy w jakim wieku gra jest adresowana? Czy ma walory edukacyjne?
MZ: Gra ma PEGI16, co oznacza, że adresowana jest do graczy od szesnastego roku życia. Jest to gra, która nawołuje do dyskusji na temat bieżących problemów cywilizacyjnych. To gra o szukaniu swoich korzeni i braniu spraw w swoje łapy. Jest wszakże osadzona naszych realiach, ale jak to w uniwersum wilkołaczego Świata Mroku – dużo w niej porywczości, gniewu i krwi. Na pewno gra jest przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy.
SB: Raz jeszcze gratuluję! Wróćmy do biznesowych aspektów pracy przy tworzeniu gier. Pozwolisz nam zajrzeć za kurtynę i zdradzisz jak wygląda proces tworzenia gry? Może właśnie na przykładzie „Wilkołaka”? Od pomysłu do wydania? I jaka jest w tym Twoja rola, czym konkretnie się zajmowałaś?
MZ: Proces produkcji każdej gry wygląda zawsze trochę inaczej. Jest to związane głównie z tym, że działam w małych, niezależnych zespołach, gdzie główną cnotą jest interdyscyplinarność.
Zazwyczaj podstawą mojej pracy jest programowanie. Nierzadko zdarza się jednak, że maczam palce zarządzaniu, projektowaniu, testowaniu, user experience, a nawet tworzeniu contentu graficznego.
Wilkołak był właśnie jednym z tych projektów, gdzie nieoczekiwanie zostałam wciągnięta również do tworzenia specjalnych efektów i postprocesów. Już spieszę z wyjaśnieniem – efekty specjalne – takie jak deszcz, ogień, wybuchy, mgła, gwiazdy – to takie zjawiska, które wymagają zarówno pracy artystycznej, jak i programistycznej. Z jednej strony trzeba przygotować odpowiednie obrazki (tekstury), a z drugiej zaprogramować na przykład fizykę opadania kurzu.

Zazwyczaj proces tworzenia wygląda w uproszczeniu tak:
Dział designu opracowuje pomysł na grę i przygotowuje adekwatne dokumenty. Obowiązują tu pewnego rodzaju standardy jak np: Game Design Document czy Level Design Document, Scenariusz. Opisywane są w nim założenia świata, główne mechaniki, mapy poziomów, potrzebne do wykonania zadania assety (np: tekstury, materiały, modele 3D).
Następnie tworzy się prototyp, który ma potwierdzić słuszność założeń z dokumentów. Przede wszystkim ma odpowiedzieć na pytania:
Czy gra sprawia przyjemność?
Czy wszystkie mechaniki dobrze działają?
Często okazuje się, że to co wyglądało wspaniale na papierze, w akcji już tak szampańsko się nie prezentuje. Zdarza się, że zanim dojdzie się do dobrego prototypu, trzeba zostawić za plecami kilka jego iteracji.
Taki prototyp nie nadaje się do pokazania światu – często wizualnie nie wygląda ładnie, technicznie nie jest stabilny. Po skończonym prototypie czasem trzeba przepisać cały kod, aby był bardziej optymalny. Ale przynajmniej w tej fazie zespół ma pewność dokąd zmierza i że gra ma potencjał.
Później przechodzimy do fazy produkcji, gdzie wszyscy pracują nad wspólnym dziełem – artyści tworzą piękne grafiki lub modele 3D, animatorzy wprawiają je w ruch, pisarze wkładają postaciom słowa do ust, programiści sprawiają, że świat staje się interaktywny i tak dalej.
Na sam koniec dużo testów, szlifów, naprawiania błędów i gotowe!

SB: Jesteś kobietą w ponoć męskiej branży. Muszę zadać to pytanie: czy spotkałaś się kiedykolwiek z dyskryminacją w branży growej? W IT regularnie się o tym mówi. Ja zawsze podkreślam, że mnie nie dotknęło, ale czytałam wiele historii kobiet walczących o swoje miejsce i o normalne traktowanie. A Ty jakie masz doświadczenia?
MZ: Niestety doświadczyłam wielokrotnie dziwnych zachowań kierowanych do mnie w kontekście płci. Na szczęście jest coraz lepiej i od kilku lat nie znalazłam się w takiej sytuacji. Kiedyś jednak nie było lekko.
Moją największa traumą były studia informatyczne. Kiedy przeniosłam się z trybu dziennego na zaoczny, nie zostałam zaakceptowana w nowej grupie, w której byłam jedyną kobietą. Ponadto byłam kobietą z ambicjami, świetnymi wynikami w nauce i stypendium. Myślę, że to nie przypadło do gustu moim rówieśnikom, którzy w większości chcieli przez studia przemknąć tylko “dla papieru”.
Wielokrotnie na forum publicznym padały w moją stronę epitety, czasami również w towarzystwie wykładowcy. Ich przesłanie było następujące: kobieta powinna pozostać w kuchnii, a nie zajmować się komputerami. Ciało pedagogiczne reagowało wielokrotnie i zostałam poinformowana, że sprawę mogę zgłosić “wyżej” i zostaną wyciągnięte odpowiednie konsekwencje. Z perspektywy czasu myślę, że powinny zostać wyciągnięte konsekwencje bez względu na moją zgodę, bo sprawa była naprawdę ostra. Były to jednak inne czasy, nikt nie wiedział jak się ma w danej sytuacji zachować, a ja nie chciałam pogarszać jeszcze sprawy donosami.
Po studiach zdarzało mi się jeszcze kilka epizodów, już nie tak dosadnych, ale jednak w moim odczuciu krzywdzących, jak na przykład publiczne ogłaszanie, że kobiety nie są dobrymi programistkami, protekcjonalne traktowanie na rozmowach inwestorskich, czy próba podrywu za awans przez byłego szefa.
Wydaje mi się jednak, że żyjemy już w dużo bardziej cywilizowanych czasach, a kobiety swoją postawą pokazują, że nie pozostają w cieniu mężczyzn. Na swojej drodze zawsze można spotkać osobę o skrajnych poglądach, której ani kultura, ani edukacja nie pomoże. Tyczy się to każdej dyskryminacji – płciowej, rasowej, kulturowej. Ja takich ludzi po prostu olewam i robię swoje.

SB: Współczuję, że Ciebie to dotknęło. Cieszę się jednak, że nie zrezygnowałaś ze swojej drogi i spełniasz marzenia. Wierzę, że każda z nas może próbować zawalczyć o siebie! Co powiedziałabyś dziewczynie, która też chce zająć się tworzeniem gier, ale wciąż się waha?
MZ: Moja droga! Nie ważne czym się teraz zajmujesz zawodowo, co studiujesz, w jakim jesteś momencie życia: wiedz, że nigdy nie jest za późno. Na swojej drodze spotkałam wiele inspirujących kobiet, które postanowiły nadać swojemu życiu inne tory. Poznałam dziewczynę, która już obroniła inżyniera z programowania, a postanowiła zacząć tworzyć concept arty do gier. Byłam świadkiem, jak artystka stwierdziła, że chce się nauczyć programowania i sama stworzyła grę od początku do końca. Nie muszę chyba wspominać, że te dziewczyny pracują teraz w wymarzonym zawodzie i niczego nie żałują.
Jak już wcześniej wspominałam tworzenie gier niejedno ma imię, więc jeżeli czujesz, że coś Cię szczególnie pasjonuje – daj sobie szansę!
Od czego zacząć? Najlepszą radą będzie: JUST DO IT!
Jara cię programowanie? Zacznij programować! Ściągnij sobie gotowy silnik (np: Unity), odpal tutorial z internetu, zamknij się w domu na weekend i zrób to!
Chcesz tworzyć modele 3d? Odpal Blendera, tutorial i jedziesz!
Chcesz być pisarką? Polecam zrobić moda do jakieś gry (np: Neverwinter Nights) – są tam już gotowe funkcje, modele i narzędzia, a ty musisz tylko stworzyć w tym świecie fabułę.
Designerką? A kojarzysz Dreams na PS4? Świetna gra do projektowania gier!

Jak widzisz opcji jest sporo, a większość narzędzi i materiałów do nauki w dobie informacji – darmowe.
Jeżeli nie wiesz co interesuje cię najbardziej – możesz spróbować swoich sił w każdej dziedzinie, każde z wyżej wymienionych czynności wymaga stosunkowo niewiele czasu, a w końcu na pewno cię olśni.
Jako kolejny krok, poleciłabym wtopienie się w społeczność. Teraz ogarnij fora gamedevowe, a jak skończy się pandemia – sprawdź czy w twoim mieście odbywają się jakieś eventy branżowe (na przykład w Poznaniu co miesiąc odbywają się pogaduchy przy piwku i coli) oraz konferencje (GIC, Digital Dragons). Dodatkowo sprawdź, czy na bliskich Ci uczelniach nie ma kół naukowych / dedykowanych kierunków. Możesz się tam wbić jako wolny słuchacz. Na koło naukowe na Politechnice Poznańskiej, którego byłam przewodniczącą, przychodzili nawet ludzie z liceum i matki z dziećmi!
Dlaczego socjalizowanie się jest takie ważne? Poznasz ludzi bardziej doświadczonych, którzy cię poprowadzą, zainspirują, doradzą. Poznasz też osoby, które są na podobnym etapie rozwoju co Ty. Stworzycie razem coś fajnego. Tworzenie gier to przede wszystkim praca zespołowa. Wiele się przy tym nauczysz.
A później śmigaj na staż!
Myślę, że po roku skrupulatnej pracy, dłubaniny po szkole/pracy będziesz na niego gotowa.
Dasz radę, trzymam kciuki!
SB: Dzięki Marta! Poczułam się zmotywowana i wierzę, że czytelniczki również. Dziękuję Ci za podzielenie się swoimi doświadczeniami i trzymam kciuki za wszystkie Twoje projekty! Nie mogę się doczekać naszej kolejnej rozmowy, przy kolejnej grze, którą nas zachwycisz!
Marta Ziółkowska – programistka i projektantka gier wideo z ośmioletnim stażem. W jej portfolio znajduje się wiele gier różnych gatunków, m.in. Dream Home, Here Be Dragons, Escape Room VR, Prison VR. Obecnie współpracuje ze studiem Different Tales, odpowiedzialnym za takie tytuły jak Wanderlust: Travel Stories i Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest. Pasjonatka sztuki i technologii, marzycielka, która gry dostrzega jako formę artystycznego przekazu.

Fajny wywiad, teraz gdy go czytam po przebranzowieniu sie na programistke zupelnie inaczej na to patrze. Wydawalo mi sie na poczatku, ze to nie moze byc trudne, wszystkie organizacje zachecajace do nauki i szkoly programowania twierdza, ze wszyscy sie moga tego nauczyc. Po pol roku pracy dochodze coraz bardziej do wniosku ze to zdecydowanie nie jest praca dla wszystkich, jest naprawde wymagajaca, niestety. Ja to lubie, poza tym otwieraja sie ogromne perspektywy, chce pracowac zdalnie itd. Ale wcale nie jest tak prosto jak niektorzy przekonuja. Trzeba sie naprawde dobrze przygotowac do takiej zmiany 🙂 Joanna, gratulacje, ze udalo Ci sie zmienic zawod! Masz 100% racji, to nie jest latwe, jakby sie wydawalo patrzac na programowanie z zewnatrz. Trzeba to troche polubic, zeby te dlugie godziny przed komputerem spedzane na nauce nowych rzeczy i tworzeniu kodu nie byly meczarnia 😉 Ba, mysle, ze programowanie jest calkiem trudne (i mialo taka reputacje zanim organizacje i szkoly programowania staly sie tak popularne)!
Super wywiad!!!